Generación de la tableta: del juguete a la herramienta

Las tabletas son dispositivos maravillosos, pero en opinión de Christopher Harris, coordinador del Sistema de bibliotecas escolares de Genesee Valley, de momento no han demostrado ser útiles a la hora de educar en problemas tecnológicos reales. Por esa razón, cree que uno de los retos a los que se enfrentan los bibliotecarios, es a fomentar el aprendizaje temprano y hacer que los pequeños sean capaces de explorar y “piratear” en ambos mundos, el físico y el virtual.

Las tabletas son dispositivos maravillosos, pero en opinión de Christopher Harris, coordinador del Sistema de bibliotecas escolares de Genesee Valley, de momento no han demostrado ser útiles a la hora de educar en problemas tecnológicos reales. Por esa razón, cree que uno de los retos a los que se enfrentan los bibliotecarios, es a fomentar el aprendizaje temprano y hacer que los pequeños sean capaces de explorar y “piratear” en ambos mundos, el físico y el virtual.

En su opinión, un primer momento, cuando se lanzó el iPad en 2010, este dispositivo se presentó para el uso ocasional y en ambientes relajados, en definitiva, algo parecido a un juguete. Pero ahora, las tabletas han llegado a dominar el mercado.

Como bibliotecario, Harris cree que debe de encontrarse la manera de emplear la tecnología como herramienta y contar para ello con la participación de los más pequeños.

También considera importante ayudar a los padres a encontrar la forma de utilizar la tecnología con sus hijos. Cuando se les da un juego de construcción tradicional a los pequeños –explica Harris– se pretende que aprendan a pensar de forma lógica sobre el proceso de construcción, que valoren la importancia de crear una base sólida e incluso aún más importante, que aprendan sobre la técnica ensayo-error y la necesidad de pensar de forma creativa para encontrar una solución.

El desafío es, por lo tanto, en opinión de este bibliotecario, llevar estos planteamiento al mundo digital de las tabletas. Deben desarrollarse aplicaciones que apoyen el aprendizaje constructivista, el pensamiento creativo y la resolución de problemas.

En definitiva –concluye– se imagina la educación en su estado inicial como un campo de entrenamiento en programación que prepare a estos pequeños a utilizar estas herramientas como instrumentos del mundo digital y no solo como juguetes.
 


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