TISP-La colaboración entre los sectores del juego y la industria editorial

Los editores y las empresas de diseño de juegos digitales tienen ante sí una amplia variedad de oportunidades para desarrollar iniciativas conjuntas que tienen aplicación en sectores y contextos diversos. Así se deduce del artículo que publica esta semana la red TISP en su portal Smart Book, en el que se alude al proyecto Jam Today que promueven la Universidad de las Artes de Utrecht (HKU) y el Ducht Game Garden (DGG) (Jardín de Juegos Holandés).

 
Los editores y las empresas de diseño de juegos digitales tienen ante sí una amplia variedad de oportunidades para desarrollar iniciativas conjuntas que tienen aplicación en sectores y contextos diversos. Así se deduce del artículo que publica esta semana la red TISP en su portal Smart Book, en el que se alude al proyecto Jam Today que promueven la Universidad de las Artes de Utrecht (HKU) y el Ducht Game Garden (DGG) (Jardín de Juegos Holandés).

En enero de 2014, la HKU y el DGG, una institución creada en 20008 con el soporte de los fondos estructurales de la Unión Europea, pusieron en marcha JamToday, la primera red europea dedicada a lo que se ha dado en llamar ‘diseño de juegos aplicado’, una disciplina centrada en la creación digital de juegos útiles para educación, la formación, la motivación personal, el ejercicio físico y en general cualquier aplicación cuyo aprovechamiento vaya más allá del inherente efecto lúdico.

La estrategia de JamToday es promover iniciativas que trascienden el propio objeto –el juego– y se enfocan a un diseño integral del contexto en el que este actúa (por ejemplo, el aula o el plan de estudios).

Las actividades organizadas en torno a esta temática –denominados Game Jams– vienen siendo algo habitual en los últimos años. En ellos, personas de diferentes sectores se reúnen para  intercambiar ideas y desarrollar soluciones basadas en el juego para contextos diversos.
 
Jam Today programará cada año una serie de Game Jams en diferentes países europeos que estarán centrados en un tema específico. Los organizados en 2014 culminaron en la generación de más de cincuenta juegos creados para apoyar el uso de las TIC en sistemas de aprendizaje. Los juegos para la salud y el bienestar protagonizarán los encuentros de 2015.
 
TISP realizó recientemente una encuesta entre editores europeos para identificar sus prioridades y necesidades en I+D. Tres de las áreas que fueron señaladas como principales  son también fundamentales en el diseño aplicado de juegos: la distribución de activos digitales, el contenido interactivo y la producción de contenidos multimedia. Esta circunstancia viene a constatar la existencia de áreas clave para la futura colaboración entre los sectores del diseño de juegos y de la edición.
 
TISP es un consorcio que reúne a diferentes compañías y asociaciones profesionales con la misión fundamental de promover la cooperación entre el sector editorial y las empresas de tecnología. En Holanda son numerosos los ejemplos de actuaciones desarrolladas para fomentar el contacto y la generación de sinergias entre los editores y las empresas del diseño y creación de juegos, que repercutan en entidades situadas fuera del ámbito de las industrias creativas. Por ejemplo, en el sector de la salud existen iniciativas diversas como almuerzos de trabajo, encuentros que reúnen a empresas con intereses afines, laboratorios en vivo, co-creación de prototipos y también game jams.
 
La conjunción de los sectores editorial y de juego resulta muy eficaz también para desarrollar productos digitales atractivos. De hecho, dentro de las premisas por las que se rige el diseño aplicado hay tres aspectos fundamentales: la estética, la robustez y la utilidad. El diseño multimodal interactivo es un área de encuentro significativa, que ofrece oportunidades especialmente interesantes para los editores. Y no se debe olvidar la narrativa transmedia, que presenta un enorme potencial dentro del catálogo de nuevos productos editoriales digitales.
 
Otro terreno en el que el diseño aplicado de juegos puede hacer grandes aportaciones es el de la educación. Y aquí la colaboración puede conducir al desarrollo de nuevos productos que fusionen de manera efectiva contenidos educativos e interacción lúdica, Una colaboración cuya evolución, con toda seguridad, moverá el foco de atención del puro diseño del contenido al co-diseño de los procesos de aprendizaje.
 

© Copyright Fundación Germán Sánchez Ruiperez, 2010